Pages

Selasa, 23 Maret 2010

PENGERTIAN GAME

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability).
Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka.
Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.


PENGERTIAN GAME

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misalnya :
A. Peralatan
Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah Komputer.
B. Peraturan
Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan.
C. Skill, Strategi dan Keberuntungan
Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur.
D. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu pemain)
Jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.


REFERENSI :

http://hartononurhakim.ngeblogs.com/pengertian-game/

http://sinax89.ngeblogs.com/2010/02/17/pengertian-game/




Selasa, 23 Februari 2010

Wall-e & Interaksi Manusia Dan Komputer

Apa sih interaksi manusia dan computer?

Pertanyaan tersebut adalah pertanyaan mendasar yang diungkapkan oleh banyak orang. Maka sebelum berbicara terlalu jauh, saya akan sedikit menjelaskan tentang interaksi manusia dan computer itu sendiri. Interaksi adalah suatu proses timbale balik, suatu proses saling mempengaruhi antara satu hal dan hal lainnya. Sedangkan manusia adalah salah satu makhluk hidup ( selain tumbuhan dan hewan pastinya… ). Dan yang terakhir adalah computer, kita pasti udah tahu dong computer itu apa, computer bisa dikatakan adalah suatu device yang dapat memproses suatu data, yang dapat membantu dan mempermudah manusia untuk melakukan tugasnya. Jadi, bisa kita artikan interaksi manusia dan computer ialah suatu proses saling mempengaruhi antara manusia itu sendiri dengan dengan device yang digunakan ialah computer.
Untuk selanjutnya saya akan menyingkat interaksi manusia dan computer dengan sebutan IMK. IMK ini dapat kita analisa di berbagai segi kehidupan, misalnya pada film-film luar negeri banyak yang menerapkan IMK sebagai landasan dalam pembuatan film mereka, sebut saja wall-e atau transformer. Untuk kali ini saya akan mencoba sedikit berbagi tentang penerapan IMK dalam film wall-e. Pasti teman-teman juga udah banyak yang nonton film wall-e bahkan mungkin ada yang udah nonton sampai berkali-kali yah…
Kalau dari soal cerita, menurut saya film wall-e ini bagus, walaupun dialognya tidak banyak tapi pembuat film ini lebih menunjukkan pada sisi gerak tubuh dan mimik dari sang robot yaitu wall-e dan eve nya, sehingga penonton tidak kesulitan mengartikan atau mengerti film ini. Film ini juga ada sisi sedihnya, pembuat film menggambarkan bahwa wall-e adalah sesosok robot yang memiliki perasaan, yang tidak ingin hidup sendiri juga, butuh teman, jadi ketika eve akan kembali ke luar angkasa, dengan susah payah wall-e mengejar eve yang akan dibawa oleh pesawat atau roket.
IMK Nampak jelas ketika wall-e dan eve kembali ke luar angkasa, pada luar angkasa tersebut banyak manusia yang melaksanakan kehidupannya dikendalikan oelh computer atau teknologi yang berkembang. Manusia-manusia hanya duduk saja dan apa yang mereka butuhkan untuk mendapatkannya tidak perlu jalan tetapi hanya tinggal berbicara untuk memintanya, maka akan ada robot yang akan melayani mereka. Bayi-bayi pun tidak diajarkan jalan lagi, karena mereka nantinya diperuntukkan hidup tanpa perlu jalan. Perkembangan teknologi yang pesat, yang diatur hanya menggunakan computer memberikan dampak positif dan negative yang juga digambarkan dalam film tersebut. Positifnya ialah kehidupan manusia akan lebih mudah dan untuk mengerjakan sesuatu tidak membutuhkan waktu yang lama. Namun perkembangan teknologi yang tinggi dan tidak diiringi dengan pemahaman yang lebih untuk terus menggali teknologi itu sendiri juga memberikan dampak negative, misalnya manusia jadi malas mengerjakan sesuatu yang dilakukan sendiri, dapat dilihat manusia mengalami perubahan bentuk tubuh yang membuat mereka menjadi sulit berjalan, sulit memiliki keseimbangan utnuk berdiri. Manusia jadi tidak sadar bahwa mereka jadi tidak bersosialisasi karena mereka beranggapan bahwa mereka mampu melakukan segala sesuatunya sendiri tanpa bantuan orang lain. Dan dengan cara tidak langsung manusia akan ter-setting menjadi manusia yang tidak mau berfikir, sehingga hal-hal dasar seperti apakah bumi itu sendiri? Atau Apakah laut itu? Mereka bahkan tak tahu.
Tetapi dari film ini juga kita bisa mendapatkan gambaran atau solusinya. Bahwa perkembangan teknologi itu perlu, menggali setiap teknologi itu penting, tapi jangan sampai kehidupan manusia yang merupakan makhluk hidup dikendalikan oleh computer yang merupakan benda mati. Kehidupan yang dikendalikan oleh computer atau benda mati itu tidak menyenangkan, terbukti bahwa manusia-manusia pada film wall-e ingin kembali ke bumi, ke kehidupan yang sebenarnya, kehidupan yang selaras dan seimbang antara manusia dan computer

Sabtu, 02 Januari 2010

NARASI ANIMASI BOLA

Pada suatu masa, di langit terdapat 3 buah benda luar angkasa berbentuk bola. Benda tersebut hanya terlihat ketika malam hari. Ketiga benda tersebut berwarna merah, kuning dan biru. Benda-benda tersebut memancarkan sinarnya. Benda-benda itu berputar mengelilingi bumi berdasarkan porosnya dan memiliki tingkat kecepatan dalam berputar cukup tinggi.

Rabu, 30 Desember 2009

animasi Bola (Tugas 3)

Untuk membuat bola, langkah-langkah yang harus dilakukan ialah :

  1. Aktifkan Top viewport, kemudian pada top viewport tersebut buat tiga buah objek bola yang didapat dari object type sphere.
  2. Pada masing-masing objek sphere tentukan warna yang diinginkan.
  3. Kemudian atur pencahayaannya pada top viewport, dengan cara pada menu bar pilih create lights omni. Setelah itu, untuk membuat cahayanya gunakan icon select and move dan letakkan cahaya yang kita inginkan.
  4. Untuk melihat hasil sementara tekan F9.
  5. Langkah berikutnya, untuk membuat latar atau background, pada menu bar pilih rendering environment. Pada bagian environment map, klik pada bagian none agar material/map browser ditampilkan, setelah itu pilih noise lalu OK.
  6. Pada menu bar rendering, pilih material editor kemudian drag map noise ke dalam material editor, ketika muncul kotak dialog berikutnya, pilh instance lalu OK.
  7. Pada rollout Noise Parameters, ganti parameternya dengan :

a) Noise Type = Turbulence

b) Noise Size = 0.5

c) Noise Treshold High = 0.7

d) Noise Treshold Low = 0.5

  1. Langkah terakhir ialah membuat animasinya, dengan cara aktifkan tombol auto key untuk memulai proses animasi. Kemudian geser toime slider pada 10/100, 20/100, 30/100 hingga 100/100. Pada masing-masing bagian ubah posisi bola sesuai yang dikehendaki pada bagian top viewport.
  2. Untuk menjalankan animasi tersebut, aktifkan perspective viewport kemudian pilih tombol play.
  3. Setelah itu render file dengan cara, pilih menu rendering render, pada bagian common parameters, aktifkan Active Time Segment yang ada pada group time output. Berikutnya pada bagian render output, klik files untuk menyimpan hasil animasi yang telah kita buat.
  4. Klik render yang terletak pada bagian bawah kotak dialog tersebut untuk menjalankan proses render dengan ext .avi

Referensi :

Suryantoro, Fl. Sigit, dkk. 2006. 3D Studio Max 7. Yogyakarta. Penerbit ANDI.


Gambar dalam 3ds max :


















Untuk melihat animasinya :

Minggu, 20 Desember 2009

3D ANIMASI

Mengenai desain character menggunakan 3D Max

· Membuat Objek Standar

Objek standar dibagi menjadi 2 macam, yaitu :

1. Standard Primitives

Merupakan objek-objek dengan bentuk sederhana, seperti :

a) Box

Fasilitas untuk membentuk kubus/kotak yang dihasilkan oleh parameter :

- Length : Ukuran panjang

- Width : Ukuran lebar

- Height : Ukuran tinggi

- Length segs : Jumlah segmen pada sisi panjangnya

- Width segs : Jumlah segmen pada sisi lebarnya

- Height segs : Jumlah segmen pada sisi tingginya

b) Sphere

Fasilitas yang menghasilkan bentuk bola, dengan parameter :

- Radius : Ukuran besaran objek bola

- Segments : Jumlah segmen dari permukaan bola

- Smooth : Tingkat kehalusan pada permukaan bola

- Hemisphere : Mengatur pemotongan sebagian dari objek bola

c) GeoSphere

Pada prinsipnya sama dengan objek sphere, hanya saja metode pembentuknya berbeda, selain itu GeoSphere mempunyai 3 type, yaitu Tetra, Octa dan Icosa. Sedangkan Sphere hanya bisa diaktifkan atau dinonaktifkan.

d) Cylinder

Fasilitas yang menghasilkan tabung tertutup. Parameter pembentunya ialah :

- Radius : Besaran jari-jari dari objek

- Height : Ukuran ketinggian tabung

- Height seg : Jumlah segmen pada tabung

- Cap seg : Jumlah segmen pada tutup tabung

- Sides : Jumlah vertex pembentuk lingkaran

- Smooth : Tingkat kehalusan pada permukaan objek

e) Tube

Fasilitas yang menghasilkan bentu tabung terbuka (pipa). Parameternya ialah :

- Radius 1 : Jari-jari lingkaran pertama

- Radius 2 : Jari-jari lingkaran kedua

-Height : Ukuran tinggi tabung

- Sides : Vertex pembentuk lingkaran

- Cap segs : Jumlah segmen penutup

-Smooth : Tingkat kehalusan pada permukaan objek

f) Cone

Prinsipnya sama dengan cylinder, namun cone memiliki 2 radius pembentuk lingkaran yaitu, lingkaran atas dan lingkaran bawah. Sehingga radius 1 dan radius 2 dapat dibuat tidak sama ukurannya. Parameter pembentuknya :

- Radius 1 : Besaran lingkaran pertama

- Radius 2 : Besaran lingkaran kedua

- Height : Ukuran tinggi objek

- Cap height : Jumlah segmen pada tinggi objek

- Sides : Jumlah vertex lingkaran

g) Torus

Fasilitas yang menghasilkan bentuk roda atau donut. Parameternya ialah :

- Radius 1 : Besaran lingkaran secara horizontal

- Radius 2 : Besaran lingkaran secara vertical

- Rotation : Sebagai efek perputaran objek

- Twist : Sebagai efek puntiran pada objek

- Segments : Menentukan jumlah segmen pada lingkaran objek

- Sides : Menentukan jumlah segmen pada body lingkaran

h) Pyramid

Fasilitas yang menghasilkan bentuk piramida. Parameternya :

- Width : Ukuran panjang sisi alas piramida

- Depth : Ukuran lebar sisi alas piramida

- Height : Ukuran tinggi piramida

- Width segs : Jumlah segmen bagian lebarnya

i) TeaPot

Fasilitas yang menghasilkan bentuk teko. Ada 4 macam bagian yang sudah terbentuk pada modelling teapot yaitu, Body, Handle, Spout dan Lid. Parameter pembentuknya ialah :

- Radius : Besaran objek teapot

- Segments : Tingkat kehalusan objek

j) Plane

Fasilitas untuk membnetuk objek datar yang tidak mempunyai dimensi. Parameter pembentuknya :

- Length : Ukuran panjang permukaan datar

- Width : Ukuran lebar permukaan datar

- Length segs : Jumlah segmen pada sisi panjangnya

- Width segs : Jumlah segmen pada sisi lebarnya

2. Extended Primitives

Merupakan objek 3D dengan bentuk dasar berupa model yang lebih spesifik.

a) Hedra

Menghasilkan bentuk 3D dengan pilihan yang ada paad parameter family, yaitu :

- Tetra : Double pyramid, dalam posisi mirror

- Cube/Octa : Segi enam dilihat dari salah satu sisi

- Star 1 : Bentuk dasar bulat dengan permukaannya banyak arah mata angina

- Star 2 : Bentuk dasar bulat dengan permukaannya terbentuk bintang lima

b) Torus Knot

Menghasilkan bentuk yang tak beraturan pada parameter Base Cure Knot dan bentuk ban/donut pada base Curve Circle.

c) ChamferBox

Menghasilkan bentuk dasar kotak yang memiliki sudut oval.

d) ChamferCyl

Menghasilkan bentuk dasar cylinder.

e) OilTank

Menghasilkan bentuk tangki minyak.

f) Capsule

Menghasilkan bentuk capsule.

g) Spindle

Pada prinsipnya sama dengan OilTank, tetapi untuk Spindle pada bagian atas dan bawahnya berbentuk runcing tajam seperti kerucut.

h) Gengon

Menghasilkan bentuk box ( bukan kubus) tetapi bentuknya dapat diatur menjadi segilima, segienam, dsb.

i) Prism

Menghasilkan bentuk segitiga yang sudah disextrusi.

j) L-Ext

Menghasilkan bentuk objek letter L dengan mempunyai sudut siku-siku.

k) C-Ext

Pada prinsipnya sama dengan L-Ext, hanya saja bentuk yang dihasilkan dalam bentuk C.

· Modelling Objek 2D

Tombol shapes menyediakan berbagai elemen dasar pembentuk model objek 2D. Komponen pembentuk objek tsb ialah :

1. Kelompok Splines

a) Line

Sebuah garis yang dihasilkan dari hubungan antara dua atau lebih vertex.

b) Circle

Menghasilkan sebuah lingkaran bentuk bulat.

c) Rectangle

Menghasilkan sebuah bentuk segiempat (persegi panjang atau bujur sangkar).

d) Ellipse

Menghasilkan bentuk lingkaran lonjong (elips).

e) Arc

Menghasilkan bentuk bulat melingkar.

f) NGon

Menghasilkan berbagai bentuk persegi, dari bentuk segitiga, segiempat, segilima, dst.

g) Donut

Menghasilkan bentuk donut yang terbentuk diantara dua lingkaran.

h) Star

Menghasilkan berbagai macam bentuk bintang.

i) Helix

Menghasilkan sebuah spline yang bentuknya melingkar-lingkar seperti sebuah per dan obat nyamuk.

j) Text

Menghasilkan bentuk huruf dan angka seperti kita ketik melalui keyboard pada kolom text.

2. Kelompok Nurbs curves

· Membentuk Objek 2D Menjadi 3D

Bebarapa perintah pada modifier list yang dapat digunakan :

1. Extrude

Fungsi perintah ini untuk memberikan dimensi/volume/ketebalan pada objek 2D menjadi objek bentuk 3D.

2. Bevel

Fungsi perintah ini untuk memberikan dimensi/ ketebalan pada objek 2D menjadi objek bentuk 3D dengan cara memberikan nilai pada tingkatan-tingkatan bevel, dari level1, level2, level3 , sehingga menghasilkan objek 3D yang memiliki tingkatan bevel dan memiliki outline pada setiap levelnya.

3. Bevel Profile

Fungsi perintah ini untuk memberikan profile pada objek 2D dengan objek 2D lainnya, sehingga pada operasinya terbentuk model objek 3D.

4. Lathe

Fungsi perintah ini membentuk objek 3D dari sebuah spline yang berbentuk kerangka sebuah objek (gelas). Fasilitas modifier lathe ini dapat digunakan untuk membuat model : piring, gelas, mangkok, panci, trophy, botol, dsb.


Contoh model :
































Referensi :

www.google.com/Tutorial_3DMax_bag-1.pdf