Minggu, 31 Oktober 2010
Peluang Usaha Yang Memanfaatkan Bidang Informatika
Berbagai peluang usaha dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.Untuk menunjang usaha yang kita lakukan, biasanya kita menggunakan bidang lain untuk menunjang usaha yang sedang kita jalankan.
Usaha kecil yang paling banyak diterapkan adalah usaha kerajinan tangan. Usaha tersebut juga memanfaatkan bidang informatika. Informatika digunakan untuk pendataan barang yang dihasilkan per tahun, barang yang terjual, laba dan rugi per tahun.
Pemanfaatan informatika akan membuat pembukuan lebih rapi, sehingga tiap tahunnya akan tersimpan datanya secara lengkap. Selain itu, dari segi keamanannya jauh lebih terjaga karena dengan menggunakan komputer kemungkinan data untuk terbuang lebih kecil serta dengan menggunakan komputer data dapat di backup dengan cara yang mudah dan cepat, sedangkan jika anda menggunakan kertas, maka akan membuang-buang kertas dan kemungkinan data terselip lebih besar.
Selain itu, saat ini banyak minimarket yang dibangun. Usaha inilah yang sangat memanfaatkan bidang informatika, karena kasir yang ada pada minimarket menggunakan komputer untuk melakukan proses perhitungan ketika ada pelanggan yang melakukan pembelanjaan. Hal lain yang juga memanfaatkan informatika adalah ketika pembuatan database dari barang-barang yang tersedia di minimarket tersebut. Sehingga untuk ketersediaan barang dapat langsung diperiksa pada databasenya. Selain itu, dengan pemanfaatan teknologi kita dapat mengguanakn sistem barcode untuk setiap barang ayng ada pada minimarket tersebut.
Usaha-usaha lain juga banyak yang memanfaatkan bidang informatika. Tulisan ini hanyalah sebagian kecil dari usaha-usaha yang menggunakan informatika. Untuk zaman saat ini, bisa dikatakan seluruh usaha baik dari usaha kecil hingga usaha dengan skala besar memanfaatkan informatika didalamnya.
Usaha kecil yang paling banyak diterapkan adalah usaha kerajinan tangan. Usaha tersebut juga memanfaatkan bidang informatika. Informatika digunakan untuk pendataan barang yang dihasilkan per tahun, barang yang terjual, laba dan rugi per tahun.
Pemanfaatan informatika akan membuat pembukuan lebih rapi, sehingga tiap tahunnya akan tersimpan datanya secara lengkap. Selain itu, dari segi keamanannya jauh lebih terjaga karena dengan menggunakan komputer kemungkinan data untuk terbuang lebih kecil serta dengan menggunakan komputer data dapat di backup dengan cara yang mudah dan cepat, sedangkan jika anda menggunakan kertas, maka akan membuang-buang kertas dan kemungkinan data terselip lebih besar.
Selain itu, saat ini banyak minimarket yang dibangun. Usaha inilah yang sangat memanfaatkan bidang informatika, karena kasir yang ada pada minimarket menggunakan komputer untuk melakukan proses perhitungan ketika ada pelanggan yang melakukan pembelanjaan. Hal lain yang juga memanfaatkan informatika adalah ketika pembuatan database dari barang-barang yang tersedia di minimarket tersebut. Sehingga untuk ketersediaan barang dapat langsung diperiksa pada databasenya. Selain itu, dengan pemanfaatan teknologi kita dapat mengguanakn sistem barcode untuk setiap barang ayng ada pada minimarket tersebut.
Usaha-usaha lain juga banyak yang memanfaatkan bidang informatika. Tulisan ini hanyalah sebagian kecil dari usaha-usaha yang menggunakan informatika. Untuk zaman saat ini, bisa dikatakan seluruh usaha baik dari usaha kecil hingga usaha dengan skala besar memanfaatkan informatika didalamnya.
Minggu, 26 September 2010
Peranan Sisetm Informasi Dalam Bidang Keuangan
Sistem informasi memiliki pengaruh dalam berbagai bidang, baik bidang pendidikan, kesehatan, keuangan bahkan hingga dalam bidang pemerintahan.
Sistem informasi dalam bidang keuangan akan coba dijelaskan sedikit dibawah ini.
Bank Information System (BIS) adalah salah satu cara bank menawarkan untuk menerima informasi. BIS memungkinkan klien untuk mendapatkan informasi melalui telepon atau faks tentang bank, layanan, nilai tukar, rekening, dan untuk meneruskan pesan ke bank atau pelanggan sistem lainnya.
Beberapa manfaat dari BIS ini ialah :
IT telah menyediakan solusi bagi bank untuk mengurus akuntansi dan persyaratan back office. Selain itu, bidang IT juga memfasilitasi pengenalan delivery channel baru - dalam bentuk Anjungan Tunai Mandiri, Net Banking, Mobile Banking dan sejenisnya.
Beberapa produk sistem informasi perbankan yang dihasilkan dari berbagai bank ritel di Indonesia :
terbukanya peluang untuk memadukan produk-produk asuransi, pasar-modal dan dana-pensiun ke dalam layanan perbankan. Teknologi yang dihasilkan tersebut sifatnya menjadi sangat individual dan tergantung pada profil dan kebutuhan masing-masing nasabah. Maka, perlu adanya penambahan di bidang perbankan untuk menajukan di sekitar mobile-banking dan ekstenfikasi layanan prifate banking khususnya di Indonesia.
Referensi :
Sistem informasi dalam bidang keuangan akan coba dijelaskan sedikit dibawah ini.
Bank Information System (BIS) adalah salah satu cara bank menawarkan untuk menerima informasi. BIS memungkinkan klien untuk mendapatkan informasi melalui telepon atau faks tentang bank, layanan, nilai tukar, rekening, dan untuk meneruskan pesan ke bank atau pelanggan sistem lainnya.
Beberapa manfaat dari BIS ini ialah :
- BIS menyediakan komunikasi interaktif antara klien dan bank 24 jam sehari
- Akses informasi dan transfer dapat dilakukan dari setiap bagian dari dunia
- Rekening bank garansi kerahasiaan klien dengan memberikan nomor identifikasi dan password.
- BIS tersambung ke saluran telepon nomor-multi.
IT telah menyediakan solusi bagi bank untuk mengurus akuntansi dan persyaratan back office. Selain itu, bidang IT juga memfasilitasi pengenalan delivery channel baru - dalam bentuk Anjungan Tunai Mandiri, Net Banking, Mobile Banking dan sejenisnya.
Beberapa produk sistem informasi perbankan yang dihasilkan dari berbagai bank ritel di Indonesia :
Tabungan
Deposito
Giro
Kartu Debit
Kartu Kredit
Perdagangan Bank Notes, Valas, dsb (Trade Finance)
Packet S/W (Windows) gratis dan tak terbatas sebagai antisipasi memenangkan persaingan teller-less.
Packet software keuangan (Quicken, MoneyOne, BankNow)
Packet Entreprise Resourches Planning (ERP software) yang tentunya sangat dibutuhkan dalam mengelola bisnisnya.
Referensi :
- http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en|id&u=http://www.snoras.com/en/corporate/ebanking/bis
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en|id&u=http://findarticles.com/p/articles/mi_6776/is_6_7/ai_n28514260/
Jumat, 25 Juni 2010
Perbandingan Game Engine
Torque Game Engine
Model DTS dapat menjalankan animasi baik menggunakan animasi tulang atau animasi morph target . Hal ini juga memungkinkan untuk paduan animasi beberapa kerangka bersama dengan memainkan mereka secara bersamaan atau secara otomatis tweening antara posisi yang berbeda dalam kerangka tulang. Model DTS biasanya digunakan untuk karakter dan kendaraan meskipun terkadang digunakan untuk bangunan dan interior.
Sedangkan pada model DIF dihitung pencahayaan pra, sehingga tidak cocok untuk animasi. Sebaliknya, model DIF digunakan untuk bangunan dan interior. Model DIF secara otomatis memiliki ikatan kotak yang sangat cocok dengan geometri terlihat.
fitur Torque Game Engine yang paling terkenal adalah kemampuannya untuk berinteraksi dengan program lain melalui Internet.
Beberapa versi torque game engine :
- Torque Game Engine Advanced
Torque Game Engine Advanced (sebelumnya dikenal sebagai Torque Shader Engine) adalah versi yang diperluas Torque Game Engine dibuat untuk mendukung teknologi maju termasuk shaders , pencahayaan per-pixel, dan medan besar. Beberapa game Xbox Live Arcade telah dirilis menggunakan mesin Torque, terutama Marble Blast Ultra .
-Torque Game Builder
Beberapa waktu setelah rilis Torque Shader Engine, perusahaan mulai menciptakan Torque 2D. 2D adalah torsi mesin permainan yang dirancang untuk permainan 2D berdasarkan Torque Game Engine. Lalu akhirnya namanya berubah menjadi Torque Game Builder karena tujuan utamanya adalah untuk membuat Torque Game Builder suite pembuatan sebuah permainan. Torque game builder digunakan untuk menciptakan permainan puzzle bergerak.
-Torque Lighting Kit
Torque Lighting Kit adalah semacam pak ekspansi ke Torque Game Engine yang dikembangkan oleh John Kabus. Pada jenis game engine ini, ia menambahkan berbagai fitur pencahayaan yang ditingkatkan dari Torque Game Engine. Pada fitur terbarunya pencahayaan dinamis dan bayangan yang ditambahkan. Torque Lighting Kit kini disertakan sebagai bagian dari Torque Game Engine 1.5 dan Torque Game Engine Advanced.
-Torque X
Setelah merilis Torque Game Builder, GarageGames mulai mengembangkan Torque Torque X. X adalah mesin permainan berdasarkan Torque Game Builder menggunakan sistem komponen yang memungkinkan benda-benda permainan ganda untuk memiliki kemampuan yang sama.
Torque Game Engine adalah versi modifikasi dari sebuah 3D komputer mesin game awalnya dikembangkan oleh Dynamix untuk 2001 FPS Suku 2 . Beberapa judul terkenal yang dikembangkan dengan menggunakan torque game engine adalah Blockland , Marble Blast Gold , Minion dari Mirth , TubeTwist , Ultimate Duck Hunting , Wildlife Tycoon: Venture Afrika , ThinkTanks , The Destiny dari Zorro dan Penny Arcade Adventures . Namun Torque Game Engine tidak lagi dijual karena telah digantikan oleh Torque 3D.
- Kelebihan dari torque game engine ialah fiturnya menyediakan kode jaringan yang kuat, scripting, di-mesin dunia editing dan GUI penciptaan. Source code dapat dikompilasi pada Windows , Macintosh , Linux , Wii , Xbox 360 dan iPhone platform. Pada Torque game engine mendukung pemuatan model 3D dalam DTS dan format file DIF.
Model DTS dapat menjalankan animasi baik menggunakan animasi tulang atau animasi morph target . Hal ini juga memungkinkan untuk paduan animasi beberapa kerangka bersama dengan memainkan mereka secara bersamaan atau secara otomatis tweening antara posisi yang berbeda dalam kerangka tulang. Model DTS biasanya digunakan untuk karakter dan kendaraan meskipun terkadang digunakan untuk bangunan dan interior.
Sedangkan pada model DIF dihitung pencahayaan pra, sehingga tidak cocok untuk animasi. Sebaliknya, model DIF digunakan untuk bangunan dan interior. Model DIF secara otomatis memiliki ikatan kotak yang sangat cocok dengan geometri terlihat.
fitur Torque Game Engine yang paling terkenal adalah kemampuannya untuk berinteraksi dengan program lain melalui Internet.
Beberapa versi torque game engine :
- Torque Game Engine Advanced
Torque Game Engine Advanced (sebelumnya dikenal sebagai Torque Shader Engine) adalah versi yang diperluas Torque Game Engine dibuat untuk mendukung teknologi maju termasuk shaders , pencahayaan per-pixel, dan medan besar. Beberapa game Xbox Live Arcade telah dirilis menggunakan mesin Torque, terutama Marble Blast Ultra .
-Torque Game Builder
Beberapa waktu setelah rilis Torque Shader Engine, perusahaan mulai menciptakan Torque 2D. 2D adalah torsi mesin permainan yang dirancang untuk permainan 2D berdasarkan Torque Game Engine. Lalu akhirnya namanya berubah menjadi Torque Game Builder karena tujuan utamanya adalah untuk membuat Torque Game Builder suite pembuatan sebuah permainan. Torque game builder digunakan untuk menciptakan permainan puzzle bergerak.
-Torque Lighting Kit
Torque Lighting Kit adalah semacam pak ekspansi ke Torque Game Engine yang dikembangkan oleh John Kabus. Pada jenis game engine ini, ia menambahkan berbagai fitur pencahayaan yang ditingkatkan dari Torque Game Engine. Pada fitur terbarunya pencahayaan dinamis dan bayangan yang ditambahkan. Torque Lighting Kit kini disertakan sebagai bagian dari Torque Game Engine 1.5 dan Torque Game Engine Advanced.
-Torque X
Setelah merilis Torque Game Builder, GarageGames mulai mengembangkan Torque Torque X. X adalah mesin permainan berdasarkan Torque Game Builder menggunakan sistem komponen yang memungkinkan benda-benda permainan ganda untuk memiliki kemampuan yang sama.
Unreal Game Engine
Unreal Engine dapat di katakan sebagai salah satu game engine yang paling sering di gunakan dalam generasi sekarang ini. Terutama setelah munculnya Unreal Engine 3, sudah beberapa game yang menggunakan engine ini. Unreal Engine 3 menjadi pilihan yang paling diminati karena kemudahan fitur multiformat-nya. Hingga saat ini engine ini masih di kembangakan oleh developer Epic Games. Unreal engine menjadi solusi game engine yang paling mudah unuk generasi next-gen sekarang ini. Epic Games sedang mengerjakan Unreal Engine 4 yang akan muncul pada tahun 2012.
http://yaminobu.wordpress.com/2009/09/20/top-10-best-game-engine-2009/
- Referensi :
http://yaminobu.wordpress.com/2009/09/20/top-10-best-game-engine-2009/
Senin, 24 Mei 2010
Membuat Sebuah Actor menggunakan Delta 3D
Tutorial ini akan menunjukkan bagaimana membuat seorang aktor baru, impor ke Editor, dan kemudian melihatnya dalam sebuah dtCore:: Scene. Aktor yang akan kita ciptakan menerapkan sebuah gelombang sinus untuk vertex sebagai simulasi fisika kain, contoh seperti bendera melambai tertiup angin. Aktor ini juga akan mengekspos sifat yang tepat yang terkait dengan fisika flag yang kemudian dapat diubah dalam Editor. Beberapa langkah yang harus dilakukan untuk mencapai pembuatan aktor, yaitu :
1.Anda harus mengetahui kode aktor yang akan ditempatkan di dalam layar kerja.
2.Anda harus mengetahui kode proxy aktor yang akan mewakili aktor di Editor.
3.Anda harus menulis sebuah library tempat aktor harus diekspor.
Sebelum semua langkah-langkah diatas kita lakukan, kita perlu menyiapkan sebuah proyek. Tutorial ini menggunakan Microsoft Visual Studio 2003. Untuk mengatur Delta3D, silakan lihat tutorial ini. Sekarang kita perlu link ke library yang tepat untuk menggunakan, Buka Scene Grafik fungsi. Klik kanan pada proyek Anda dan pilih "Properties". Di bawah tab "Linker, pilih Input". Di bawah seleksi "additional dependencies ", tambahkan library berikut: dtcored.lib, dtUtild.lib, dtDALd.lib, dtActorsd.lib, dtvis_d.lib, sg_d.lib, ul_d.lib, osgd.lib, osgDBd.lib, osgUtild . lib.
Ini adalah Delta3D dan Scene Buka Grafik library Anda harus link agar berhasil membangun proyek ini.
Anda juga perlu menambahkan DT_PLUGIN ke definisi preprocessor dalam properti proyek -> c / c + + -> Preprocessor.
Setelah proyek diatur dengan benar, saatnya untuk mulai coding aktor yang sebenarnya. Harap dicatat bahwa aktor ini menggunakan gambar perilaku kompleks yang memerlukan pemahaman dasar-dasar bagaimana Terbuka Scene Grafik bekerja. Secara khusus, penggunaan fungsi callback dan traversal adegan grafik. Mayoritas dari kode ini untuk benar-benar tessellate (melambaikan gerak) aktor dapat ditemukan dalam contoh Scene Terbuka Grafik "osgprerender" yang didistribusikan secara bebas dengan sumber Scene Open Grafik.
Mari kita mulai dengan membuat dua file untuk TessellationActor kelas. Dalam file header, kita perlu menyatakan kelas callback untuk menyelesaikan Scene Grafik yang akan digunakan untuk memperbarui pesawat tessellation. Letakkan kode berikut dalam TessellationActor.h:
#include
#include
#include
class GeometryCallback : public osg::Drawable::UpdateCallback,
public osg::Drawable::AttributeFunctor
{
public:
GeometryCallback(const osg::Vec3& o, const osg::Vec3& x,
const osg::Vec3& y, const osg::Vec3& z, double period, double xphase,
double amplitude): _firstCall(true),_startTime(0.0),_time(0.0),_period(period),
_xphase(xphase), _amplitude(amplitude),_origin(o),_xAxis(x),_yAxis(y), _zAxis(z)
{}
virtual void update(osg::NodeVisitor* nv,osg::Drawable* drawable)
{
const osg::FrameStamp* fs = nv->getFrameStamp();
double referenceTime = fs->getReferenceTime();
if (_firstCall)
{
_firstCall = false;
_startTime = referenceTime;
}
_time = referenceTime-_startTime;
drawable->accept(*this);
drawable->dirtyBound();
}
virtual void apply(osg::Drawable::AttributeType type,unsigned int count,osg::Vec3* begin)
{
if (type == osg::Drawable::VERTICES)
{
const float TwoPI=2.0f*osg::PI;
const float phase = -_time/_period;
osg::Vec3* end = begin+count;
for (osg::Vec3* itr=begin;itr {
osg::Vec3 dv(*itr-_origin);
osg::Vec3 local(dv*_xAxis,dv*_yAxis,dv*_zAxis);
local.z() = local.x()*_amplitude*
sinf(TwoPI*(phase+local.x()*_xphase));
(*itr) = _origin +
_xAxis*local.x()+
_yAxis*local.y()+
_zAxis*local.z();
}
}
}
bool _firstCall;
double _startTime, _time, _period, _xphase;
float _amplitude;
osg::Vec3 _origin, _xAxis, _yAxis, _zAxis;
};
Kode ini mendefinisikan panggilan kembali kelas yang Terbuka Scene Grafik yang akan digunakan untuk tessellate aktor. Sekarang, kita perlu mendefinisikan kelas tessellation aktor yang baru. Tambahkan kode berikut ke file TessellationActor.h:
class TessellationActor : public dtCore::Transformable
{
public:
TessellationActor();
virtual ~TessellationActor();
void GeneratePlane();
// Accessors
inline float GetPeriod() { return period; }
inline float GetAmplitude() { return amplitude; }
inline float GetPhase() { return phase; }
inline int GetNumberOfSteps() { return numberOfSteps; }
inline int GetWidth() { return width; }
inline int GetHeight() { return height; }
inline std::string GetTextureFile() { return textureFile; }
// Mutators
inline void SetPeriod(float newPeriod) { period = newPeriod; GeneratePlane(); }
inline void SetAmplitude(float newAmp) { amplitude = newAmp; GeneratePlane(); }
inline void SetPhase(float newPhase) { phase = newPhase; GeneratePlane(); }
inline void SetWidth(int newWidth) { width = newWidth; GeneratePlane(); }
inline void SetHeight(int newHeight) { height = newHeight; GeneratePlane(); }
inline void SetNumberOfSteps(int numSteps) { numberOfSteps = numSteps; GeneratePlane();}
inline void SetTextureFile(const std::string &fileName) { textureFile = fileName; GeneratePlane(); }
private:
osg::Geode *geode;
std::string textureFile;
int width, height, numberOfSteps;
float period, amplitude, phase;
};
Sekarang kita telah menetapkan TessellationActor, kita mungkin melihat beberapa anggota variabel. File tekstur, misalnya, adalah properti sumber daya. Lebar, tinggi, sejumlah langkah di antara setiap segmen pesawat, periode, amplitudo, dan fasa adalah semua sifat pesawat ini tessellating yang dapat diedit di Tingkat Editor. Sekarang, mari kita kepala ke TessellationActor.cpp file dan menentukan fungsi kelas kami. Fungsi GeneratePlane () bertanggung jawab untuk menghasilkan sebuah pesawat tessellation baru setiap kali sebuah properti diedit. Letakkan kode berikut dalam file TessellationActor.cpp:
#include "TessellationActor.h"
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
TessellationActor::TessellationActor() :
geode(NULL),width(200), height(100),
numberOfSteps(20), period(1.0), amplitude(0.2)
{
phase = 1.0 / width;
GeneratePlane();
}
TessellationActor::~TessellationActor()
{
}
void TessellationActor::GeneratePlane()
{
// Since the actor will only ever have one plane, remove the old one
// if it contains it
if(geode && geode->getDrawable(0))
geode->removeDrawables(0, 1);
// Initialize the data
osg::Geometry *geometry = new osg::Geometry;
osg::Vec3Array *verts = new osg::Vec3Array;
geode = new osg::Geode;
osg::Vec3 origin(0.0f,0.0f,0.0f);
osg::Vec3 xAxis(1.0f,0.0f,0.0f);
osg::Vec3 yAxis(0.0f,0.0f,1.0f);
osg::Vec3 zAxis(0.0f,-1.0f,0.0f);
osg::Vec3 bottom = origin;
osg::Vec3 top = origin;
top.z() += height;
osg::Vec3 dv = xAxis*(width/((float)(numberOfSteps-1)));
osg::Vec2Array* texcoords = new osg::Vec2Array;
osg::Vec2 bottom_texcoord(0.0f,0.0f);
osg::Vec2 top_texcoord(0.0f,1.0f);
osg::Vec2 dv_texcoord(1.0f/(float)(numberOfSteps-1),0.0f);
// Set up the vertices and texture coordinates
for(int i = 0; i < numberOfSteps; i++)
{
verts->push_back(top);
verts->push_back(bottom);
top += dv;
bottom += dv;
texcoords->push_back(top_texcoord);
texcoords->push_back(bottom_texcoord);
top_texcoord += dv_texcoord;
bottom_texcoord += dv_texcoord;
}
// Apply the texture
osg::Image *texture = osgDB::readImageFile(textureFile);
osg::Texture2D *temp = new osg::Texture2D(texture);
temp->setFilter(osg::Texture2D::MIN_FILTER,osg::Texture2D::LINEAR);
temp->setFilter(osg::Texture2D::MAG_FILTER,osg::Texture2D::LINEAR);
osg::StateSet *ss = new osg::StateSet;
ss->setTextureAttributeAndModes(0, temp, osg::StateAttribute::ON);
temp->setUnRefImageDataAfterApply(true);
// Set up the geometry
geode->setStateSet(ss);
geometry->setVertexArray(verts);
geometry->setTexCoordArray(0, texcoords);
geode->addDrawable(geometry);
geometry->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUAD_STRIP, 0, verts->size()));
geometry->setUpdateCallback(new
GeometryCallback(origin,xAxis,yAxis,zAxis,period,phase,amplitude));
geometry->setSupportsDisplayList(false);
// Add to the transformable
GetMatrixNode()->addChild(geode);
}
Sekarang kita telah mendefinisikan konstruktor berdasarkan nilai defaultnya, dan kami GeneratePlane fungsi didefinisikan untuk membuat pesawat, dan disebut dari masing-masing fungsi mutator kita sehingga pesawat kami akan dibuat ulang dengan nilai-nilai baru dengan benar.
Sekarang kita memiliki kelas TessellationActor yang telah kita siapakan, saatnya untuk membangun proxy nya aktor kelas. Fungsi utama untuk mengetahui dalam kelas proxy aktor adalah fungsi BuildPropertyMap. Fungsi ini bertanggung jawab untuk menambahkan sifat yang terkait dengan aktor. Fungsi lain yang perlu diperhatikan adalah fungsi CreateActor, yang sebenarnya instantiates aktor bahwa proxy adalah abstrak. Letakkan kode berikut dalam file bernama TessellationActorProxy.h:
#ifndef _TESSELLATION_ACTOR_PROXY_H_
#define _TESSELLATION_ACTOR_PROXY_H_
#include "dtDAL/transformableactorproxy.h"
#include "TessellationActor.h"
class TessellationActorProxy : public dtDAL::TransformableActorProxy
{
public:
void CreateActor() {
SetActor(*new TessellationActor);
}
TessellationActorProxy(void);
virtual ~TessellationActorProxy(void);
void BuildPropertyMap();
void SetTextureFile(const std::string &fileName)
{
TessellationActor *actor = dynamic_cast (GetActor());
if(!actor)
{
printf("Actor initialized incorrectly\n");
return;
}
actor->SetTextureFile(fileName);
}
};
#endif
Perhatikan bahwa kelas TessellationActorProxy mewarisi dari dtDAL:: TransformableActorProxy, cara yang mewarisi kelas TessellationActor dari dtCore:: Transformable. Kami juga memiliki fungsi SetTextureFile, yang bertanggung jawab untuk melacak file tekstur sumber daya yang diterapkan pada aktor. Sekarang, kita gunakan TessellationActorProxy.cpp file dan menentukan fungsi kami. Letakkan kode berikut dalam TessellationActorProxy.cpp:
#include "TessellationActorProxy.h"
#include "dtDAL/enginepropertytypes.h"
#include "dtDAL/datatype.h"
TessellationActorProxy::TessellationActorProxy()
{
}
TessellationActorProxy::~TessellationActorProxy()
{
}
void TessellationActorProxy::BuildPropertyMap()
{
// The property group
const std::string groupName = "PolyGrid";
// Make sure to build the base class properties
TransformableActorProxy::BuildPropertyMap();
// Make sure our actor is valid
TessellationActor *actor = dynamic_cast (GetActor());
if(!actor)
{
printf("Actor was initialized incorrectly\n");
return;
}
// Property for the width of the plane
AddProperty(new dtDAL::IntActorProperty("Width", "Width",
dtDAL::MakeFunctor(*actor, &TessellationActor::SetWidth),
dtDAL::MakeFunctorRet(*actor, &TessellationActor::GetWidth),
"Property for the width of the tessellation plane", groupName));
// Property for the height of the plane
AddProperty(new dtDAL::IntActorProperty("Height", "Height",
dtDAL::MakeFunctor(*actor, &TessellationActor::SetHeight),
dtDAL::MakeFunctorRet(*actor, &TessellationActor::GetHeight),
"Property for the height of the tessellation plane", groupName));
// Property for the number of steps in between each "slice" of the plane
AddProperty(new dtDAL::IntActorProperty("Number of Steps", "Number of Steps",
dtDAL::MakeFunctor(*actor, &TessellationActor::SetNumberOfSteps),
dtDAL::MakeFunctorRet(*actor, &TessellationActor::GetNumberOfSteps),
"Property for the number of steps in between each segment of the tessellation plane",
groupName));
// Property for the period of the tessellation
AddProperty(new dtDAL::FloatActorProperty("Period", "Period",
dtDAL::MakeFunctor(*actor, &TessellationActor::SetPeriod),
dtDAL::MakeFunctorRet(*actor, &TessellationActor::GetPeriod),
"Property for the period of the sine wave", groupName));
// Property for the amplitude of the tessellation
AddProperty(new dtDAL::FloatActorProperty("Amplitude", "Amplitude",
dtDAL::MakeFunctor(*actor, &TessellationActor::SetAmplitude),
dtDAL::MakeFunctorRet(*actor, &TessellationActor::GetAmplitude),
"Property for the amplitude of the sine wave", groupName));
// Property for the phase of the tessellation
AddProperty(new dtDAL::FloatActorProperty("Phase", "Phase",
dtDAL::MakeFunctor(*actor, &TessellationActor::SetPhase),
dtDAL::MakeFunctorRet(*actor, &TessellationActor::GetPhase),
"Property for the phase of the sine wave", groupName));
// Property for the texture file of the plane
// Note that resource properties are a little different that other properties. The editor
// DAL needs to store a reference to the actual proxy due to its internals, so all we do
// is add a function onto the proxy which simply calls the actual actor function.
AddProperty(new dtDAL::ResourceActorProperty(*this,dtDAL::DataType::TEXTURE,"Texture",
"Texture", dtDAL::MakeFunctor(*this, &TessellationActorProxy::SetTextureFile), groupName));
Fungsi BuildPropertyMap bertanggung jawab untuk menambahkan semua properti untuk aktor tessellation. Perhatikan bahwa kita menambahkan properti untuk mewakili masing-masing bagian data bahwa aktor tessellation berisi. Sekarang kami memastikan bahwa proxy kami akan tessellation aktor abstrak kita dengan benar dan bahwa sifat ini akan tersedia untuk perubahan di editor. Perlu diketahui bahwa bila menyesuaikan periode, amplitudo, atau fase bahwa tidak ada perubahan yang terlihat akan berlangsung di editor, karena ini adalah properti runtime. Sekarang kita telah aktor kami, dan proxy aktor mendirikan, saatnya untuk menulis sebuah library sehingga kita dapat mengimpor aktor baru kita ke dalam editor.
* Translate : http://www.delta3d.org/article.php?story=20050720135053455&topic=tutorials
1.Anda harus mengetahui kode aktor yang akan ditempatkan di dalam layar kerja.
2.Anda harus mengetahui kode proxy aktor yang akan mewakili aktor di Editor.
3.Anda harus menulis sebuah library tempat aktor harus diekspor.
Sebelum semua langkah-langkah diatas kita lakukan, kita perlu menyiapkan sebuah proyek. Tutorial ini menggunakan Microsoft Visual Studio 2003. Untuk mengatur Delta3D, silakan lihat tutorial ini. Sekarang kita perlu link ke library yang tepat untuk menggunakan, Buka Scene Grafik fungsi. Klik kanan pada proyek Anda dan pilih "Properties". Di bawah tab "Linker, pilih Input". Di bawah seleksi "additional dependencies ", tambahkan library berikut: dtcored.lib, dtUtild.lib, dtDALd.lib, dtActorsd.lib, dtvis_d.lib, sg_d.lib, ul_d.lib, osgd.lib, osgDBd.lib, osgUtild . lib.
Ini adalah Delta3D dan Scene Buka Grafik library Anda harus link agar berhasil membangun proyek ini.
Anda juga perlu menambahkan DT_PLUGIN ke definisi preprocessor dalam properti proyek -> c / c + + -> Preprocessor.
Setelah proyek diatur dengan benar, saatnya untuk mulai coding aktor yang sebenarnya. Harap dicatat bahwa aktor ini menggunakan gambar perilaku kompleks yang memerlukan pemahaman dasar-dasar bagaimana Terbuka Scene Grafik bekerja. Secara khusus, penggunaan fungsi callback dan traversal adegan grafik. Mayoritas dari kode ini untuk benar-benar tessellate (melambaikan gerak) aktor dapat ditemukan dalam contoh Scene Terbuka Grafik "osgprerender" yang didistribusikan secara bebas dengan sumber Scene Open Grafik.
Mari kita mulai dengan membuat dua file untuk TessellationActor kelas. Dalam file header, kita perlu menyatakan kelas callback untuk menyelesaikan Scene Grafik yang akan digunakan untuk memperbarui pesawat tessellation. Letakkan kode berikut dalam TessellationActor.h:
#include
#include
#include
class GeometryCallback : public osg::Drawable::UpdateCallback,
public osg::Drawable::AttributeFunctor
{
public:
GeometryCallback(const osg::Vec3& o, const osg::Vec3& x,
const osg::Vec3& y, const osg::Vec3& z, double period, double xphase,
double amplitude): _firstCall(true),_startTime(0.0),_time(0.0),_period(period),
_xphase(xphase), _amplitude(amplitude),_origin(o),_xAxis(x),_yAxis(y), _zAxis(z)
{}
virtual void update(osg::NodeVisitor* nv,osg::Drawable* drawable)
{
const osg::FrameStamp* fs = nv->getFrameStamp();
double referenceTime = fs->getReferenceTime();
if (_firstCall)
{
_firstCall = false;
_startTime = referenceTime;
}
_time = referenceTime-_startTime;
drawable->accept(*this);
drawable->dirtyBound();
}
virtual void apply(osg::Drawable::AttributeType type,unsigned int count,osg::Vec3* begin)
{
if (type == osg::Drawable::VERTICES)
{
const float TwoPI=2.0f*osg::PI;
const float phase = -_time/_period;
osg::Vec3* end = begin+count;
for (osg::Vec3* itr=begin;itr
osg::Vec3 dv(*itr-_origin);
osg::Vec3 local(dv*_xAxis,dv*_yAxis,dv*_zAxis);
local.z() = local.x()*_amplitude*
sinf(TwoPI*(phase+local.x()*_xphase));
(*itr) = _origin +
_xAxis*local.x()+
_yAxis*local.y()+
_zAxis*local.z();
}
}
}
bool _firstCall;
double _startTime, _time, _period, _xphase;
float _amplitude;
osg::Vec3 _origin, _xAxis, _yAxis, _zAxis;
};
Kode ini mendefinisikan panggilan kembali kelas yang Terbuka Scene Grafik yang akan digunakan untuk tessellate aktor. Sekarang, kita perlu mendefinisikan kelas tessellation aktor yang baru. Tambahkan kode berikut ke file TessellationActor.h:
class TessellationActor : public dtCore::Transformable
{
public:
TessellationActor();
virtual ~TessellationActor();
void GeneratePlane();
// Accessors
inline float GetPeriod() { return period; }
inline float GetAmplitude() { return amplitude; }
inline float GetPhase() { return phase; }
inline int GetNumberOfSteps() { return numberOfSteps; }
inline int GetWidth() { return width; }
inline int GetHeight() { return height; }
inline std::string GetTextureFile() { return textureFile; }
// Mutators
inline void SetPeriod(float newPeriod) { period = newPeriod; GeneratePlane(); }
inline void SetAmplitude(float newAmp) { amplitude = newAmp; GeneratePlane(); }
inline void SetPhase(float newPhase) { phase = newPhase; GeneratePlane(); }
inline void SetWidth(int newWidth) { width = newWidth; GeneratePlane(); }
inline void SetHeight(int newHeight) { height = newHeight; GeneratePlane(); }
inline void SetNumberOfSteps(int numSteps) { numberOfSteps = numSteps; GeneratePlane();}
inline void SetTextureFile(const std::string &fileName) { textureFile = fileName; GeneratePlane(); }
private:
osg::Geode *geode;
std::string textureFile;
int width, height, numberOfSteps;
float period, amplitude, phase;
};
Sekarang kita telah menetapkan TessellationActor, kita mungkin melihat beberapa anggota variabel. File tekstur, misalnya, adalah properti sumber daya. Lebar, tinggi, sejumlah langkah di antara setiap segmen pesawat, periode, amplitudo, dan fasa adalah semua sifat pesawat ini tessellating yang dapat diedit di Tingkat Editor. Sekarang, mari kita kepala ke TessellationActor.cpp file dan menentukan fungsi kelas kami. Fungsi GeneratePlane () bertanggung jawab untuk menghasilkan sebuah pesawat tessellation baru setiap kali sebuah properti diedit. Letakkan kode berikut dalam file TessellationActor.cpp:
#include "TessellationActor.h"
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
TessellationActor::TessellationActor() :
geode(NULL),width(200), height(100),
numberOfSteps(20), period(1.0), amplitude(0.2)
{
phase = 1.0 / width;
GeneratePlane();
}
TessellationActor::~TessellationActor()
{
}
void TessellationActor::GeneratePlane()
{
// Since the actor will only ever have one plane, remove the old one
// if it contains it
if(geode && geode->getDrawable(0))
geode->removeDrawables(0, 1);
// Initialize the data
osg::Geometry *geometry = new osg::Geometry;
osg::Vec3Array *verts = new osg::Vec3Array;
geode = new osg::Geode;
osg::Vec3 origin(0.0f,0.0f,0.0f);
osg::Vec3 xAxis(1.0f,0.0f,0.0f);
osg::Vec3 yAxis(0.0f,0.0f,1.0f);
osg::Vec3 zAxis(0.0f,-1.0f,0.0f);
osg::Vec3 bottom = origin;
osg::Vec3 top = origin;
top.z() += height;
osg::Vec3 dv = xAxis*(width/((float)(numberOfSteps-1)));
osg::Vec2Array* texcoords = new osg::Vec2Array;
osg::Vec2 bottom_texcoord(0.0f,0.0f);
osg::Vec2 top_texcoord(0.0f,1.0f);
osg::Vec2 dv_texcoord(1.0f/(float)(numberOfSteps-1),0.0f);
// Set up the vertices and texture coordinates
for(int i = 0; i < numberOfSteps; i++)
{
verts->push_back(top);
verts->push_back(bottom);
top += dv;
bottom += dv;
texcoords->push_back(top_texcoord);
texcoords->push_back(bottom_texcoord);
top_texcoord += dv_texcoord;
bottom_texcoord += dv_texcoord;
}
// Apply the texture
osg::Image *texture = osgDB::readImageFile(textureFile);
osg::Texture2D *temp = new osg::Texture2D(texture);
temp->setFilter(osg::Texture2D::MIN_FILTER,osg::Texture2D::LINEAR);
temp->setFilter(osg::Texture2D::MAG_FILTER,osg::Texture2D::LINEAR);
osg::StateSet *ss = new osg::StateSet;
ss->setTextureAttributeAndModes(0, temp, osg::StateAttribute::ON);
temp->setUnRefImageDataAfterApply(true);
// Set up the geometry
geode->setStateSet(ss);
geometry->setVertexArray(verts);
geometry->setTexCoordArray(0, texcoords);
geode->addDrawable(geometry);
geometry->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUAD_STRIP, 0, verts->size()));
geometry->setUpdateCallback(new
GeometryCallback(origin,xAxis,yAxis,zAxis,period,phase,amplitude));
geometry->setSupportsDisplayList(false);
// Add to the transformable
GetMatrixNode()->addChild(geode);
}
Sekarang kita telah mendefinisikan konstruktor berdasarkan nilai defaultnya, dan kami GeneratePlane fungsi didefinisikan untuk membuat pesawat, dan disebut dari masing-masing fungsi mutator kita sehingga pesawat kami akan dibuat ulang dengan nilai-nilai baru dengan benar.
Sekarang kita memiliki kelas TessellationActor yang telah kita siapakan, saatnya untuk membangun proxy nya aktor kelas. Fungsi utama untuk mengetahui dalam kelas proxy aktor adalah fungsi BuildPropertyMap. Fungsi ini bertanggung jawab untuk menambahkan sifat yang terkait dengan aktor. Fungsi lain yang perlu diperhatikan adalah fungsi CreateActor, yang sebenarnya instantiates aktor bahwa proxy adalah abstrak. Letakkan kode berikut dalam file bernama TessellationActorProxy.h:
#ifndef _TESSELLATION_ACTOR_PROXY_H_
#define _TESSELLATION_ACTOR_PROXY_H_
#include "dtDAL/transformableactorproxy.h"
#include "TessellationActor.h"
class TessellationActorProxy : public dtDAL::TransformableActorProxy
{
public:
void CreateActor() {
SetActor(*new TessellationActor);
}
TessellationActorProxy(void);
virtual ~TessellationActorProxy(void);
void BuildPropertyMap();
void SetTextureFile(const std::string &fileName)
{
TessellationActor *actor = dynamic_cast
if(!actor)
{
printf("Actor initialized incorrectly\n");
return;
}
actor->SetTextureFile(fileName);
}
};
#endif
Perhatikan bahwa kelas TessellationActorProxy mewarisi dari dtDAL:: TransformableActorProxy, cara yang mewarisi kelas TessellationActor dari dtCore:: Transformable. Kami juga memiliki fungsi SetTextureFile, yang bertanggung jawab untuk melacak file tekstur sumber daya yang diterapkan pada aktor. Sekarang, kita gunakan TessellationActorProxy.cpp file dan menentukan fungsi kami. Letakkan kode berikut dalam TessellationActorProxy.cpp:
#include "TessellationActorProxy.h"
#include "dtDAL/enginepropertytypes.h"
#include "dtDAL/datatype.h"
TessellationActorProxy::TessellationActorProxy()
{
}
TessellationActorProxy::~TessellationActorProxy()
{
}
void TessellationActorProxy::BuildPropertyMap()
{
// The property group
const std::string groupName = "PolyGrid";
// Make sure to build the base class properties
TransformableActorProxy::BuildPropertyMap();
// Make sure our actor is valid
TessellationActor *actor = dynamic_cast
if(!actor)
{
printf("Actor was initialized incorrectly\n");
return;
}
// Property for the width of the plane
AddProperty(new dtDAL::IntActorProperty("Width", "Width",
dtDAL::MakeFunctor(*actor, &TessellationActor::SetWidth),
dtDAL::MakeFunctorRet(*actor, &TessellationActor::GetWidth),
"Property for the width of the tessellation plane", groupName));
// Property for the height of the plane
AddProperty(new dtDAL::IntActorProperty("Height", "Height",
dtDAL::MakeFunctor(*actor, &TessellationActor::SetHeight),
dtDAL::MakeFunctorRet(*actor, &TessellationActor::GetHeight),
"Property for the height of the tessellation plane", groupName));
// Property for the number of steps in between each "slice" of the plane
AddProperty(new dtDAL::IntActorProperty("Number of Steps", "Number of Steps",
dtDAL::MakeFunctor(*actor, &TessellationActor::SetNumberOfSteps),
dtDAL::MakeFunctorRet(*actor, &TessellationActor::GetNumberOfSteps),
"Property for the number of steps in between each segment of the tessellation plane",
groupName));
// Property for the period of the tessellation
AddProperty(new dtDAL::FloatActorProperty("Period", "Period",
dtDAL::MakeFunctor(*actor, &TessellationActor::SetPeriod),
dtDAL::MakeFunctorRet(*actor, &TessellationActor::GetPeriod),
"Property for the period of the sine wave", groupName));
// Property for the amplitude of the tessellation
AddProperty(new dtDAL::FloatActorProperty("Amplitude", "Amplitude",
dtDAL::MakeFunctor(*actor, &TessellationActor::SetAmplitude),
dtDAL::MakeFunctorRet(*actor, &TessellationActor::GetAmplitude),
"Property for the amplitude of the sine wave", groupName));
// Property for the phase of the tessellation
AddProperty(new dtDAL::FloatActorProperty("Phase", "Phase",
dtDAL::MakeFunctor(*actor, &TessellationActor::SetPhase),
dtDAL::MakeFunctorRet(*actor, &TessellationActor::GetPhase),
"Property for the phase of the sine wave", groupName));
// Property for the texture file of the plane
// Note that resource properties are a little different that other properties. The editor
// DAL needs to store a reference to the actual proxy due to its internals, so all we do
// is add a function onto the proxy which simply calls the actual actor function.
AddProperty(new dtDAL::ResourceActorProperty(*this,dtDAL::DataType::TEXTURE,"Texture",
"Texture", dtDAL::MakeFunctor(*this, &TessellationActorProxy::SetTextureFile), groupName));
Fungsi BuildPropertyMap bertanggung jawab untuk menambahkan semua properti untuk aktor tessellation. Perhatikan bahwa kita menambahkan properti untuk mewakili masing-masing bagian data bahwa aktor tessellation berisi. Sekarang kami memastikan bahwa proxy kami akan tessellation aktor abstrak kita dengan benar dan bahwa sifat ini akan tersedia untuk perubahan di editor. Perlu diketahui bahwa bila menyesuaikan periode, amplitudo, atau fase bahwa tidak ada perubahan yang terlihat akan berlangsung di editor, karena ini adalah properti runtime. Sekarang kita telah aktor kami, dan proxy aktor mendirikan, saatnya untuk menulis sebuah library sehingga kita dapat mengimpor aktor baru kita ke dalam editor.
* Translate : http://www.delta3d.org/article.php?story=20050720135053455&topic=tutorials
Selasa, 23 Maret 2010
KONSEP PENGEMBANGAN GAME
Game berkembang diberbagai platform, seperti :
- Personal Komputer berupa aplikasi games pada PC.
Games ini dijalankan pada personal Komputer. Pada media Personal Komputer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
- Web Based Games.
Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.
- SmartPhones/PocketPC.
Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut
- CellPhones / Mobile Phones.
Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
Dari manakah ide mengenai video game ini berasal? Ide tersebut berasal dari sebuah pemikiran Ralph Baer. Pada tahun 1949, insinyur muda bernama Ralph Baer mendapatkan sebuah tugas untuk membuat television set. Sebenarnya Ralph tidak diharapkan untuk membuat sebuah televisi. Namun Ralph diminta untuk membuat sesuatu yang dapat digunakan oleh semua jenis merek televisi. Disini Ralph ingin membuat sesuatu yang orisinil dan memasukkan hal yang menyenangkan didalamnya. Hal tersebut adalah permainan. Ralph langsung mengajukan idenya kepada perusahaan. Sayangnya ide Ralph ini tidak ditanggapi serius oleh manajemen, sehingga idenya terhenti sampai situ saja.
Delapan belas tahun kemudian, ide Ralph menjadi kenyataan. Willy Higinbotham mendesain permainan tennis interaktif yang dimainkan pada oscilloscope, sebuah alat musik elektronik pada tahun 1958. Tiga tahun kemudian mahasiswa MIT, Steve Russell membuat sebuah program permainan luar angkasa interaktif, Spacewar, pada mini komputer Digital PDP-1 (Programmed Data Processor-1). Keterbatasan teknologi pada saat itu membuat Spacewar menggunakan terminal teletype baru dengan layar CRT untuk menampilkan permainannya.
Pada tahun 1962, Nolan Bushnell yang bersekolah di Universitas Utah menemukan permainan yang diciptakan oleh Steve Russell, Spacewar. Mulai saat itu Bushnell menginginkan agar permainan tersebut tersebar luas dapat dimainkan oleh banyak orang. Namun Bushnell mulai menyadari jika masyarakat tak dapat membeli komputer karena harganya yang cukup tinggi. Akhirnya usaha Bushnell terhenti karena kendala tersebut.
Setelah mengubur ide tentang video game, akhirnya pada tahun 1966 Ralph Baer berusaha untuk menghidupkannya kembali. Ralph memulai penelitiannya pada game interaktif pada televisi. Tempat kerja Ralph, Sanders Associates, tertarik dan mendanai penelitian Ralph. Akhirnya pada tahun 1967 penelitian Baer membuahkan hasil, antara lain sebuah permainan tennis. Tim penelitian Baer juga berhasil memodifikasi sebuah pistol mainan sehingga apabila pistol tersebut ditembakkan akan terlihat seberkas cahaya pada layar permainan.
Penemuan tersebut akhirnya dipatenkan pada tahun 1968, dan pada tahun berikutnya Magnavox membeli permainan Ralph Baer dari Sanders Associates. Dengan dibelinya permainan Ralph Baer oleh Magnavox, maka era video games dimulai.
Tahun 1971, beberapa konsol game mulai bermunculan. Yang pertama adalah Magnavox dengan game berjudul Oddesey. Saat itu Bushnell yang tergabung dengan perusahaan game bernama Nutting Associates menemukan bahwa Oddesey kurang menarik dimainkan. Bushnell menyarankan agar Nutting mengembangkan sebuah game yang sederhana dan mudah dimainkan, karena game Spacewar yang ia mainkan dianggap terlalu sulit. Sayangnya Nutting tidak mendengarkan apa yang dikatakan oleh Bushnell, sehingga ia meninggalkan Nutting. Setelah meninggalkan Nutting, Bushnell dan Tim Dabney membuat perusahaan sendiri dengan nama Atari. Pada tahun 1972, game bernama Pong lahir. Setelah Atari, beberapa produsen game bermunculan, antara lain Nintendo dan Sega.
Video games mengalami masa jaya pada tahun 1978 hingga 1981. Pada saat itu Nintendo mengeluarkan game terbarunya, Othello. Tak hanya Nintendo, Atari mengeluarkan permainan Football dan Midway dengan permainan Space Invaders yang diambil dari pengembang game Taito. Baik Football dan Space Invaders langsung booming pada saat itu. Pada tahun 1980 Namco mengeluarkan game legendarisnya, Pac Man. Lebih dari 100.000 unit terjual di Amerika Serikat pada saat itu, dan menjadi game terpopuler yang dapat dimainkan oleh pria maupun wanita.
Selain Othello, Nintendo juga mengeluarkan game yang cukup populer hingga saat ini, Donkey Kong. Donkey Kong merupakan game dimana The Jumpman, tokoh utama Donkey Kong, berlomba untuk menyelamatkan pacarnya Pauline. Game Donkey Kong ini merupakan cikal bakal dari game populer sepanjang masa, Super Mario Bros.
Video games sempat mengalami keterpurukan pada tahun 1982 hingga 1984. Namun video games mulai kembali dari keterpurukannya mulai tahun 1985 dengan diluncurkannya Nintendo Entertainment System (NES). Kemudian pada tahun 1986 NES mengeluarkan game Super Mario Bros. Sebuah game arcade yang tetap diingat dan dimainkan hingga kini.
Video games tidak hanya berkaitan dengan orang-orang yang memainkannya. Namun ia juga berkaitan dengan perusahaan pengembang game dan juga ironi yang menyertainya. Semenjak kemunculannya mulai tahun 1971 hingga kini, dunia game mengalami pergolakan yang mengakibatkan beberapa konsol gulung tikar karena kurang inovasi.
Secara garis besar, video games berkembang dari berbagai macam jenis konsol game. Sebut saja Atari, Sega, Magnavox, Nintendo, Play Station hingga ke PC. Beberapa permainan yang dimainkan di Nintendo kini bisa dimainkan di PC.
Game PC mulai populer ketika game seperti Doom diperkenalkan oleh id Software pada tahun 1990-an dan meraih sukses besar. Pada saat itu, game Doom masih dioperasikan melalui MS-DOS. Doom merupakan game PC pertama yang menggunakan grafik 3D, sistem network multiplayer gaming dan permainannya dapat diupdate dengan expansion set.
Setelah Doom menuai sukses besar, beberapa pengembang game mulai membuat game dengan genre serupa. Perusahaan hardware juga harus selalu memperbaharui hardwarenya agar para gamer dapat menjalankan game yang diluncurkan para pengembang game.
Kini game PC sudah sangat berbeda dengan game PC pada tahun 1990-an. Game PC yang dikembangkan saat ini mengandalkan berbagai teknologi, antara lain grafis 3D yang memukau, gameplay menarik, sistem network multiplayer gaming dan masih banyak lagi. Walaupun Ralph Baer, Willy Higinbotham, Steve Russel dan Nolan Bushnell bukanlah orang-orang yang mempunyai andil secara langsung terhadap game PC, namun berkat ide dan usaha merekalah yang membuat dunia game menjadi semakin marak dari tahun ke tahun.
• TEKNOLOGI SOFTWARE
Game Engine adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan melakukan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan.
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata, bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin rendering,” atau “mesin 3D” bukannya yang lebih mencakup istilah “mesin permainan.” Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.
*) Beberapa jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
• Blender
• Golden T Game Engine (GTGE)
• DXFramework
• Ogre
• Aleph On
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
• Alamo
• A.L.I.V.E
• BigWorld
• DXStudio
• Dunia Engine
• Euphoria
• GameStudio
Referensi :
http://gerson89.blogdetik.com/2010/02/20/perkembangan-teknologi-game/
http://risdo.ngeblogs.com/2010/03/18/game-engine-2/
http://www.hi-technews.net/articles/?c=Topic&id=36
- Personal Komputer berupa aplikasi games pada PC.
Games ini dijalankan pada personal Komputer. Pada media Personal Komputer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
- Web Based Games.
Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.
- SmartPhones/PocketPC.
Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut
- CellPhones / Mobile Phones.
Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
• KOMPONEN GAME
*) EVOLUSI TINGKAT TINGGI DARI KOMPONEN GAMEDari manakah ide mengenai video game ini berasal? Ide tersebut berasal dari sebuah pemikiran Ralph Baer. Pada tahun 1949, insinyur muda bernama Ralph Baer mendapatkan sebuah tugas untuk membuat television set. Sebenarnya Ralph tidak diharapkan untuk membuat sebuah televisi. Namun Ralph diminta untuk membuat sesuatu yang dapat digunakan oleh semua jenis merek televisi. Disini Ralph ingin membuat sesuatu yang orisinil dan memasukkan hal yang menyenangkan didalamnya. Hal tersebut adalah permainan. Ralph langsung mengajukan idenya kepada perusahaan. Sayangnya ide Ralph ini tidak ditanggapi serius oleh manajemen, sehingga idenya terhenti sampai situ saja.
Delapan belas tahun kemudian, ide Ralph menjadi kenyataan. Willy Higinbotham mendesain permainan tennis interaktif yang dimainkan pada oscilloscope, sebuah alat musik elektronik pada tahun 1958. Tiga tahun kemudian mahasiswa MIT, Steve Russell membuat sebuah program permainan luar angkasa interaktif, Spacewar, pada mini komputer Digital PDP-1 (Programmed Data Processor-1). Keterbatasan teknologi pada saat itu membuat Spacewar menggunakan terminal teletype baru dengan layar CRT untuk menampilkan permainannya.
Pada tahun 1962, Nolan Bushnell yang bersekolah di Universitas Utah menemukan permainan yang diciptakan oleh Steve Russell, Spacewar. Mulai saat itu Bushnell menginginkan agar permainan tersebut tersebar luas dapat dimainkan oleh banyak orang. Namun Bushnell mulai menyadari jika masyarakat tak dapat membeli komputer karena harganya yang cukup tinggi. Akhirnya usaha Bushnell terhenti karena kendala tersebut.
Setelah mengubur ide tentang video game, akhirnya pada tahun 1966 Ralph Baer berusaha untuk menghidupkannya kembali. Ralph memulai penelitiannya pada game interaktif pada televisi. Tempat kerja Ralph, Sanders Associates, tertarik dan mendanai penelitian Ralph. Akhirnya pada tahun 1967 penelitian Baer membuahkan hasil, antara lain sebuah permainan tennis. Tim penelitian Baer juga berhasil memodifikasi sebuah pistol mainan sehingga apabila pistol tersebut ditembakkan akan terlihat seberkas cahaya pada layar permainan.
Penemuan tersebut akhirnya dipatenkan pada tahun 1968, dan pada tahun berikutnya Magnavox membeli permainan Ralph Baer dari Sanders Associates. Dengan dibelinya permainan Ralph Baer oleh Magnavox, maka era video games dimulai.
Tahun 1971, beberapa konsol game mulai bermunculan. Yang pertama adalah Magnavox dengan game berjudul Oddesey. Saat itu Bushnell yang tergabung dengan perusahaan game bernama Nutting Associates menemukan bahwa Oddesey kurang menarik dimainkan. Bushnell menyarankan agar Nutting mengembangkan sebuah game yang sederhana dan mudah dimainkan, karena game Spacewar yang ia mainkan dianggap terlalu sulit. Sayangnya Nutting tidak mendengarkan apa yang dikatakan oleh Bushnell, sehingga ia meninggalkan Nutting. Setelah meninggalkan Nutting, Bushnell dan Tim Dabney membuat perusahaan sendiri dengan nama Atari. Pada tahun 1972, game bernama Pong lahir. Setelah Atari, beberapa produsen game bermunculan, antara lain Nintendo dan Sega.
Video games mengalami masa jaya pada tahun 1978 hingga 1981. Pada saat itu Nintendo mengeluarkan game terbarunya, Othello. Tak hanya Nintendo, Atari mengeluarkan permainan Football dan Midway dengan permainan Space Invaders yang diambil dari pengembang game Taito. Baik Football dan Space Invaders langsung booming pada saat itu. Pada tahun 1980 Namco mengeluarkan game legendarisnya, Pac Man. Lebih dari 100.000 unit terjual di Amerika Serikat pada saat itu, dan menjadi game terpopuler yang dapat dimainkan oleh pria maupun wanita.
Selain Othello, Nintendo juga mengeluarkan game yang cukup populer hingga saat ini, Donkey Kong. Donkey Kong merupakan game dimana The Jumpman, tokoh utama Donkey Kong, berlomba untuk menyelamatkan pacarnya Pauline. Game Donkey Kong ini merupakan cikal bakal dari game populer sepanjang masa, Super Mario Bros.
Video games sempat mengalami keterpurukan pada tahun 1982 hingga 1984. Namun video games mulai kembali dari keterpurukannya mulai tahun 1985 dengan diluncurkannya Nintendo Entertainment System (NES). Kemudian pada tahun 1986 NES mengeluarkan game Super Mario Bros. Sebuah game arcade yang tetap diingat dan dimainkan hingga kini.
Video games tidak hanya berkaitan dengan orang-orang yang memainkannya. Namun ia juga berkaitan dengan perusahaan pengembang game dan juga ironi yang menyertainya. Semenjak kemunculannya mulai tahun 1971 hingga kini, dunia game mengalami pergolakan yang mengakibatkan beberapa konsol gulung tikar karena kurang inovasi.
Secara garis besar, video games berkembang dari berbagai macam jenis konsol game. Sebut saja Atari, Sega, Magnavox, Nintendo, Play Station hingga ke PC. Beberapa permainan yang dimainkan di Nintendo kini bisa dimainkan di PC.
Game PC mulai populer ketika game seperti Doom diperkenalkan oleh id Software pada tahun 1990-an dan meraih sukses besar. Pada saat itu, game Doom masih dioperasikan melalui MS-DOS. Doom merupakan game PC pertama yang menggunakan grafik 3D, sistem network multiplayer gaming dan permainannya dapat diupdate dengan expansion set.
Setelah Doom menuai sukses besar, beberapa pengembang game mulai membuat game dengan genre serupa. Perusahaan hardware juga harus selalu memperbaharui hardwarenya agar para gamer dapat menjalankan game yang diluncurkan para pengembang game.
Kini game PC sudah sangat berbeda dengan game PC pada tahun 1990-an. Game PC yang dikembangkan saat ini mengandalkan berbagai teknologi, antara lain grafis 3D yang memukau, gameplay menarik, sistem network multiplayer gaming dan masih banyak lagi. Walaupun Ralph Baer, Willy Higinbotham, Steve Russel dan Nolan Bushnell bukanlah orang-orang yang mempunyai andil secara langsung terhadap game PC, namun berkat ide dan usaha merekalah yang membuat dunia game menjadi semakin marak dari tahun ke tahun.
• TEKNOLOGI SOFTWARE
Mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan.
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata, bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin rendering,” atau “mesin 3D” bukannya yang lebih mencakup istilah “mesin permainan.” Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.
*) Beberapa jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
• Blender
• Golden T Game Engine (GTGE)
• DXFramework
• Ogre
• Aleph On
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
• Alamo
• A.L.I.V.E
• BigWorld
• DXStudio
• Dunia Engine
• Euphoria
• GameStudio
Referensi :
http://gerson89.blogdetik.com/2010/02/20/perkembangan-teknologi-game/
http://risdo.ngeblogs.com/2010/03/18/game-engine-2/
http://www.hi-technews.net/articles/?c=Topic&id=36
JENIS-JENIS GAME
*) Dibawah ini adalah jenis atau klasifikasi beberapa game :
- Advergaming
Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda? Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona? Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda. jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe.
- Edutainment
Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
- Games-Based Learning
- Edumarket Games – kombinasi dari advergaming dan edutainment.
- News Games atau Journalistic games
- Simulation Games
Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
- Persuasive Games
- Organizational-Dynamic Games
Game Online adalah game yang menggunakan internet network sehingga game ini dapat di mainkan atau di akses oleh siapa saja. Selain itu game ini juga tidak hanya dapat di akses oleh penduduk lokal saja tetapi bahkan hingga keluar negeri. Dibawah ini adalah beberapa tipe game online :
- First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
- Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
- Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
- Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
- Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
Contoh dari beberapa macam game online adalah :
- Ragnarok Online
- RF online
- Perfect World
- Yugioh! Online
- Ayo dance!
- Rohan Online
- dll.
Sedangkan game offline adalah game tanpa menggunakan jaringan internet sehingga game tersebut tidak dapat dimainkan secara bebas oleh siapapun. Contoh game offline seperti :
- Playstation
- Sega
- dll.
*) Jenis game berdasarkan platform yang digunakan :
- Arcade games
Yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
- PC Games
Yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
- Console games
Yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
- Handheld games
Yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
- Mobile games
Yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
*) Jenis game berdasarkan genre permainan :
- Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya)
video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
- Fighting ( pertarungan )
Video game ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya
- Aksi – Petualangan
Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
- Petualangan
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
- Role Playing
Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
- Strategi
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.
Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.
- Puzzle
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
- Simulasi kendaraan
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
b.Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c.Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
d.Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
- Olahraga
Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
*) KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :
- Multiplayer Online
Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online.
- Casual games
Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
REFERENSI :
http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html
http://gerson89.blogdetik.com/2010/02/20/perkembangan-teknologi-game/
http://risdo.ngeblogs.com/2010/03/18/game-engine-2/
- Advergaming
Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda? Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona? Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda. jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe.
- Edutainment
Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
- Games-Based Learning
- Edumarket Games – kombinasi dari advergaming dan edutainment.
- News Games atau Journalistic games
- Simulation Games
Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
- Persuasive Games
- Organizational-Dynamic Games
Game Online adalah game yang menggunakan internet network sehingga game ini dapat di mainkan atau di akses oleh siapa saja. Selain itu game ini juga tidak hanya dapat di akses oleh penduduk lokal saja tetapi bahkan hingga keluar negeri. Dibawah ini adalah beberapa tipe game online :
- First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
- Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
- Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
- Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
- Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
Contoh dari beberapa macam game online adalah :
- Ragnarok Online
- RF online
- Perfect World
- Yugioh! Online
- Ayo dance!
- Rohan Online
- dll.
Sedangkan game offline adalah game tanpa menggunakan jaringan internet sehingga game tersebut tidak dapat dimainkan secara bebas oleh siapapun. Contoh game offline seperti :
- Playstation
- Sega
- dll.
*) Jenis game berdasarkan platform yang digunakan :
- Arcade games
Yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
- PC Games
Yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
- Console games
Yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
- Handheld games
Yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
- Mobile games
Yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
*) Jenis game berdasarkan genre permainan :
- Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya)
video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
- Fighting ( pertarungan )
Video game ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya
- Aksi – Petualangan
Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
- Petualangan
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
- Role Playing
Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
- Strategi
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.
Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.
- Puzzle
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
- Simulasi kendaraan
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
b.Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c.Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
d.Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
- Olahraga
Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
*) KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :
- Multiplayer Online
Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online.
- Casual games
Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
REFERENSI :
http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html
http://gerson89.blogdetik.com/2010/02/20/perkembangan-teknologi-game/
http://risdo.ngeblogs.com/2010/03/18/game-engine-2/
PENGERTIAN GAME
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability).
Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka.
Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.
• PENGERTIAN GAME
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misalnya :
A. Peralatan
Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah Komputer.
B. Peraturan
Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan.
C. Skill, Strategi dan Keberuntungan
Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur.
D. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu pemain)
Jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.
REFERENSI :
Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka.
Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.
• PENGERTIAN GAME
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misalnya :
A. Peralatan
Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah Komputer.
B. Peraturan
Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan.
C. Skill, Strategi dan Keberuntungan
Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur.
D. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu pemain)
Jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.
REFERENSI :
http://hartononurhakim.ngeblogs.com/pengertian-game/
http://sinax89.ngeblogs.com/2010/02/17/pengertian-game/
Langganan:
Postingan (Atom)